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騰訊數字生活報告2019在騰訊全球數字生態大會應用生態主題論壇上發布

發布時間:2019-06-18 20:27:11 已有: 人閱讀

  近日,騰訊研究院、騰訊應用寶、騰訊開放平臺聯合出品的《騰訊數字生活報告2019》在騰訊全球數字生態大會應用生態主題論壇上發布,報告從生存、關系、發展三個層級解讀了大眾數字生活版圖中的新趨勢及核心洞察。透過這份數字生活報告,我們發現一些有趣的變化,以及一些值得關注的趨勢,“刷新”我們對數字生活的理解。

  報告顯示:第一,線下人們的消費已呈現全面數字化,其中的社交、薦購、個性化購買是用戶們的擁躉;娛樂成為人們的基本生存需求,娛樂精神正在從年輕人滲透到各個年齡階段。第二,傳統人際關系被數字產品重構,人們相互連接變得越發容易的同時,社交圈層化趨勢也不斷增強,“社交+”的產品模式更是層出不窮。第三,人們在知識獲取和個人發展上,擁有更多樣化的路徑。

  除了大趨勢,這份《騰訊數字生活報告2019》更觀察到當下值得反思的現象,并提出了三大觀點:針對互聯網產品的即時性滿足特點提出“反糖式生存”;基于社交產品剝奪了物理陪伴提出“高質量關系”;應對碎片化信息獲取、過載時代的侵蝕提出“自定義發展”。

  以下為報告的文字內容全文,由于篇幅有限,省略了大部分的圖表、全部的注釋、附錄和一些結論的得出過程。

  時代總在進步,從機械到電氣,再到信息時代,我們已然走過技術發展的幾大歷史性階段。如今,互聯網、移動通信、大數據、云計算、人工智能等新技術勃興,尤其互聯網應用產品和服務,已走向成熟并對傳統領域加以重塑,帶領著個體生活全面地擁抱數字化。

  每個人的社會關系網絡,在社交平臺、通訊工具中復制并得以延伸;社群組織、親密、親子等核心關系也在一定程度上被重塑

  對這些改變的闡釋將貫穿本報告的始終。“數字生活報告”,即是嘗試觀察,這個巨變時代下,個人生活中,那些為數字技術所影響和改造部分。為科技行業和個人提供我們的觀察、觀點,和想要秉持的價值觀念。

  生活有千種面向,而我們何以破解生活?馬斯洛著名的需求層次理論,將人類需求分為遞進的五級金字塔,自底向上分別為:生理、安全、社交、尊重和自我實現需求。

  這一理論在數字時代再次得到了很好的沿襲。互聯網行業的方中,大都是以用戶需求為產品服務目標和拆解對象。我們就以馬斯洛理論為綱,結合當下的數字技術所提供的主要產品和服務內容,將數字時代個人的核心需求分為三層次:生存、關系、發展。

  1) 生存是底層需求,側重物質資源和基本需求。主報告的第一篇章將“生存”拆分為消費、娛樂兩大版塊,結合當下的消費類、娛樂類數字產品和服務,去洞察人們數字生活中的消費、娛樂狀況和變遷;

  2) 關系是中層需求,人通過與他人和社會建立聯系,獲得安全感、自尊感。第二篇章將圍繞“關系”,結合社交類數字產品和服務,闡釋數字技術對社會交往產生了怎樣的影響;

  3) 發展是高層需求,主要側重精神需求與自我實現。第三篇章將結合新聞資訊、知識教育類數字產品和服務,探討當下和未來,個人認知世界、自我學習和就業發展會如何變遷。

  這份報告所依托的主要數據資源,來自騰訊應用寶的移動應用數據。移動應用是當下數字產品和服務的主要實現形態,而應用寶上移動應用類別完備并垂直性強,數據覆蓋量足具代表意義,很好地支撐了我們去構建這座“數字時代的馬斯洛金字塔”。

  本報告的“大趨勢”部分,呈現了各類移動應用的整體數據比較,它為我們勾勒了一個俯瞰數字生活的概貌。隨后,主報告“生存、關系、發展”三個篇章,將結合各類應用數據,提出核心洞察觀點。

  我們將所觀察到的當下數字生活狀態粗略概括為:“生活在線上、人人皆網友、一屏一世界。”(對應最初的“生存、關系、發展”)。總體看來,數字技術帶來了數不勝數的巨大改變和仍然極具想象力的未來,但是在樂觀結果的背后,也有不少新的問題和挑戰引起了我們的思考。于是,在每個篇章末尾,我們將呈現“思考”小結,從另一種視角,提出“反糖式生存、高質量關系、自定義發展”的觀點。最終,“科技向善”,始終是我們想要秉持的價值觀念。

  數字技術是這個時代的一大變量,我們身在其中。太多新生事物與問題,難以輕易找到答案,也可能最終不會有一個定論。但是通過這份集合觀察、觀點和觀念的數字生活報告,騰訊研究院希望能為數字時代的個人生活圖景提供一種視角。我們期待,無論是科技行業還是每個個體,都能更好地與這個時代共生、發展。

  本章節以騰訊應用寶中各個類別產品的人均下載量為切口,從兩個數據維度探尋大眾數字生活當下的特點與未來的趨勢。

  第一個維度是時間。我們從2018年4月到2019年3月這12個月來看騰訊應用寶上各類APP的人均下載量(見表1)與各類APP的新增數量(見表2)。人均下載量反映的是大眾在數字生活上的新增需求,新增APP數量則可以反映市場端的新增供給。通過這一組數據來管窺大眾數字生活在增量市場上的供求變化與趨勢。

  第二個維度是地域。2019年第一季度騰訊應用寶上各類產品從一線城市到五線城市的人均下載量(見表3)。通過這組數據來洞察不同類型的數字生活產品下沉的速度與規模。

  人均下載量反映了增量市場的情況,是大眾新下載到手機里的移動互聯產品,是大眾從18年4月以來,為自己移動數字生活版圖所做的補充。它還可以部分反映當下移動數字生活的活躍程度、創新能力,以及大眾的需求和期待。

  第一梯隊(人均下載量0.3以上):游戲第二梯隊(人均下載量0.1-0.2):視頻、社交、購物、生活、閱讀

  游戲是第一梯隊的一枝獨秀,與第二梯隊之間形成空白,這個部分暫時沒有任何品類可以填補。游戲品類中不斷涌現大量新產品,帶給大眾極大的新鮮的刺激,這一點是其他品類暫時無法比肩的。但是不是永遠無法超越呢? 如果說游戲在增量市場上的活躍表現能在一定程度上體現大眾對“新娛樂”的追求,那么有沒有可能在其他娛樂品類(甚至不是娛樂品類)中能涌現出新的創新活力與用戶需求呢?這個大面積的空白是市場給開發者畫的“一張大餅”,能看到差距,也能看到期待、看到潛力。

  縱觀2018年以來的數據,真正在增量市場的需求端上展現“上行”趨勢的APP品類非常少,嚴格來看可能僅有“新聞類”和“視頻類”有輕微的增速上行。下載量反映是增量市場的情況,要想在增量市場中“上行”,需要極大的創新力量去推動。

  或許是越來越智能的個性化推薦應用于新聞資訊類產品,更加輕盈且有趣的小視頻興起,給這兩個品類注入了活力,帶動了這兩個品類在增量市場上的上行趨勢。

  但是我們仍然要看到,即便是這兩個品類,它在人均下載量上的“上行”趨勢仍是比較“輕微”且是充滿波折的,這也再次印證在移動互聯的后半程,大眾手機的“承載力”日漸飽和,需要更大的創新動力去帶動大眾數字生活的升級。

  各類別APP新增量反映的是“增量供給”的情況,是開發者的熱情、投入與活力。這張圖表可以幫助我們理解各個類別在供給側的活躍程度,將之與表1各類別APP人均下載量(反映的是需求側的情況)對應來看,可以相互印證和補充。

  縱向看18年到19年春節之前各類別APP新增數量的數據,除了游戲、生活、購物這些在第一和第二梯隊的類別有比較高的新增幅度以外,大部分類別的APP數量在2018年都維持著一個比較穩定的增長態勢,有部分類別的APP新增速度在明顯放緩,如旅游、健康、社交類。

  對應看旅游、健康、社交類這三個類別的APP在人均下載量上的表現,旅游與健康是上文(見表1)中提到的第四梯隊,是所有類別中人均下載量最低的兩個類別,開發投入的不足或許是這兩個類別在需求市場上不活躍的原因之一。社交類產品雖然新產品增長速度放緩,但是卻不妨礙它在人均下載量上的活躍表現(在人均下載量上屬于第二梯隊,見表1),這或許與頭部APP逐漸擴大了用戶范圍相關。

  19年春節之后是一個顯著的拐點,所有類別的產品無一例外都在19年3月加快了新增產品的速度。由于目前數據有限,尚不能判斷這是開發市場回暖的標志,還是一個周期性的慣例變化。

  上文我們根據各類別APP在18-19年的人均下載量分為了“四大梯隊”,用以展示“增量需求”的變化趨勢。第一梯隊是遙遙領先的游戲類,第二梯隊包括視頻、社交、購物、生活、閱讀五類。

  在“增量供給側”可以看到,游戲依然是開發投入最多的APP類別,是遙遙領先的第一梯隊,但是第二梯隊中僅有生活與購物兩類,其余類別的增量幅度并不大,都屬于第三梯隊。

  這種情況說明,開發投入并不是唯一解釋增量市場活躍程度的變量。視頻、社交、閱讀等品類雖然新增APP數量不多,但是這些類別的頭部APP逐漸擁有了越來越多的新用戶,通過這種方式挑動了整個類別在增量市場的活躍程度。

  它反映的是在剛剛過去的一個季度里各地需求增量市場的活躍程度,是身處不同社會、經濟、文化地區的用戶對不同種類的數字生活產品“新增”的需求。需要強調的是人均下載量是只能反映增量市場的情況,不能完全說明這一類別在某地域的受歡迎程度,它還受到這類產品下沉的速度、產品自身生命周期的影響。

  從一線城市到五線城市,APP人均下載量的遞增趨勢最為明顯的是娛樂類產品,具體來說游戲類產品用戶隨城市層級下沉情況最為明顯,視頻類次之,音樂類也有輕微的下沉態勢。

  社交類APP也呈現出比較明顯的用戶下沉趨勢。這說明城市層級越靠后,該地域內的用戶對該類別的產品的新增需求越多。

  這一方面可能是低層級城市娛樂與社交的實體設施較少,線上產品在一定程度上補齊了用戶對娛樂和社交的新增需求;而另一方面也可能與娛樂和社交產品自身下沉速度相關,一二線城市的用戶最早接納也最早飽和,新的下載需求就逐漸在城市層級更低的區域內涌現出來。

  與用戶下沉相反的是“用戶上浮”從一線到五線,APP人均下載量逐漸遞減,一線或一二線城市領跑整個新增市場。這種現象在生活類APP上的表現最為明顯,一線城市的人均下載量最高,二線城市次之,三四五線城市墊底。

  旅游與健康類APP整體的人均下載量不高,一線城市的人均下載量明顯高于其他地區,二線及以下城市的人均下載量比較接近。這幾個“用戶上浮“的類別所針對的市場以中高層為主,這類用戶在一線城市中的比例較高,是這類產品目前處于一線城市領跑狀態可能的原因之一,另一方面這類產品與大都市的生活方式相關,比如包月鮮花、上門理療等,這些新興產品和服務尚未下沉到更廣大的地域。

  隨著數字技術的發展,人們日常生活的方方面面都已浸潤在科技產品之中。透過一塊屏幕,彈指便可操控衣食住行等生活消費的方方面面,萬事皆可靠手機來解決,可謂“生活在線上”。現代人的生存,由此變得方便、輕松、快捷、簡單。

  在消費高度數字化的同時,技術也為個體的閑暇生活、娛樂方式帶來了更多選擇。正如著名人類學家丹尼爾米勒指出,虛擬世界和現實世界本就是兩個對等的空間,再不應該厚此薄彼。穿梭在線上線下的人們,不是在學習如何使用技術,而是在學習如何在這兩個空間更好地生活。

  這種對數字技術的全新認知,正在改變著人們的認知觀念,并推動著當代社會的變革。但同時,也帶來了前所未有的挑戰和新的問題。本部分將結合騰訊應用寶消費類、娛樂類產品數據,從個體生活消費、娛樂方式這兩大方面,來解構當代人們的數字生活,探索數字技術到底如何改變了當今人類的基本生存。

  電子商務的繁榮帶動了人們的消費領域走向全面和深入的數字化。根據網信辦發布的《數字中國建設發展報告(2018)》,2018年我國電子商務交易額為31.65萬億元,網絡零售額超9萬億元,網絡支付用戶規模達6億,同比去年增長可觀。

  在繁榮的線上消費中,綜合購物平臺雖然出現已久,但在大眾心中的熱度依然不減。據2018全年度應用寶消費類APP熱度統計,拼多多、手機淘寶、京東、唯品會等幾個老牌電商平臺依然占據了頭部;一些定位在垂直品類、二手商品、優惠及會員制的差異化平臺也進入了前20行列;除了網購平臺外,自O2O出現以來,垂直領域生活服務興起,典型APP如滴滴出行、58同城、美團外賣、攜程旅行、貝殼找房等,覆蓋了人們的餐飲、住宿、出行、旅游、生活服務等諸多日常領域,如今已占據消費類APP前20的半壁江山。

  在互聯網電商平臺的遍地開花背后,是在線支付、物流行業、云計算等支撐服務的崛起。2017年全國快遞服務累計完成400.6億件,同比增長28%;銀行業金融機構和非銀行支付機構分別處理電子支付業務1525.8億筆和2867.47億筆。移動支付成為了在線支付的主要增長點,以微信支付和支付寶為代表。2018年6月,微信支付月活躍賬戶已超過8億。從《2017智慧生活指數報告》的調查可見,在食、購、娛、行、游的消費中,移動支付都成了人們的不二首選。

  騰訊應用寶上的產品類別覆蓋了當下消費領域的各個方面,通過縱觀2018以來應用寶上各類別APP的人均下載量,可以幫助我們理解大眾在生活消費上的新增需求情況。本研究所指的消費類產品包括購物、生活、健康、旅游四個二級品類。

  購物類與生活類APP在整體大盤中處于第二梯隊,人均下載量始終高于0.1,這在新增下載日漸穩定的大背景下比較醒目,這說明購物與生活的在線服務是大眾移動數字生活中新增需求較為活躍的版塊。

  健康類與旅游類APP人均下載量較低,變化幅度小,在整體大盤中處于第四梯隊。對比看這兩個品類中新增APP的情況(見“大趨勢”表2),事實上從18年4月至今這兩個品類的新增APP數量并非墊底,甚至在大部分月份都高于音樂類和新聞類APP。由此可見,這兩類產品在開發端都有一定的熱情與投入,但是用戶端并沒有顯示活躍。

  這一方面可能是大眾尚未在健康和旅游上找到足夠有吸引力的數字生活產品,另一方面也可能是這兩個品類本身并不是高頻和剛需,也并非針對所有人群設計。但是,隨著社會經濟、文化的發展,大眾在旅游和健康領域的需求會越來越多,也將越來越多元,相應地,對好產品、好服務的需求也會與日俱增起來。

  四個品類的人均下載量都沒有呈現出“用戶下沉”的態勢,一線城市用戶的人均下載量都是最高的。以健康類產品為例,主動下載量最高的城市分別是重慶、北京、上海、深圳、成都。另外還應注意到,四個品類一線城市“領跑”的幅度并不一樣,生活類APP的人均下載量,一線城市顯著高于二線城市,二線城市又高于其他城市;而其他品類,都是一線城市輕微高于其他城市。

  一線城市用戶往往是新品類產品最為關注的用戶群,他們追求新鮮又有一定的購買力,不但可以成為新品類的第一批用戶,也可以成為天然的試驗場。生活類APP中有一部分與大城市的生活方式相關,比如包月鮮花、定裝等等,一線城市用戶往往是最早接受新鮮事物的人群,這類產品在一線城市的活躍表現,說明這類產品或尚處于市場前中期探索階段。 另外,生活類APP較高的人均下載量展示了它值得期待的未來市場,值得充分關注。

  在網絡購物出現以前,人們的消費選擇局限在一個有限的物理范圍,由于信息的流通范圍小,許多潛在的交易無法發生;互聯網把全球的消費品與需求匯集到了一起,對個人而言,最直觀的變化即是選擇范圍變廣。如今,你可以用蘋果網上商店購買的iPhone,定一份5公里外的午餐或一盒新疆水果,然后邊吃邊安排著下個月的新西蘭旅行。

  由于商品供給豐裕,如何做出好的購物選擇變成了新的困擾。想要了解全品類的無數商品并不現實。大型電商平臺中針對商戶、產品的評論、評分成了消費者決策的參考;獨立點評平臺(如大眾點評的餐飲評論、豆瓣的電影圖書、什么值得買的各類消費品)也應運而生;眾測成了一種新的玩法,第三方或商家通過免費提供新品的試用機會,換取試用者的測評。

  由于導購評論成為購物中的剛需,新晉平臺逐漸探索出一種“評論分享社區+電商平臺”的模式(如小紅書),或類似“購物+驗真”的模式(如毒App),讓評論與購物形成閉環。據2019第一季度應用寶APP熱度統計數據,小紅書下載量躍升至消費大類第6,毒App進入了購物子類別的第19。

  正如同信息過載的本質是缺乏好的過濾機制,消費品過剩時代,無論點評、薦購、眾測、驗真,本質上都在解決“如何選擇”的問題。調用專業人士或其他用戶的智慧,可以構建起一道有效的選擇標準。那些致力于幫助消費者做選擇的工具,也會獲得更多青睞。

  互聯網進入消費領域之初,我們在網上購買傳統商品,典型范例即是亞馬遜、京東等B2C平臺或淘寶這類C2C平臺,商品通過物流送達我們手中;第二階段,更多傳統的服務領域擁抱互聯網,催生了O2O行業,如餐飲團購、打車、家政等,我們在線上交易,而后通過親自到店或入戶,在線下完成服務。

  如今的第三階段,不止于傳統服務業的互聯網化,更是出現了“商品變服務”的有趣現象:當我們訂外賣時,我們購買的除了食物之外,還包括了送餐的服務,又或者是節省時間的服務。又如,一些商品品類出現了共享經濟,它們往往廣為流通并且不易攜帶或存放。以這幾年來廣為流行的共享單車為首,到共享充電寶、共享雨傘、共享圖書等。曾經我們購買商品本身,而今可由平臺購買商品,我們只購買商品的使用時間,實際也是在購買共享平臺所提供的服務。

  由于大量的商品和需求被網絡所記載,大數據、人工智能技術的發展,使得銷售環節變得更加智能。在線上商店中,智能推薦技術被廣為采用。個人的檢索和購買記錄,將會成為幫助機器理解你的未來需求的原材料;在線下,智慧零售開始重塑粗放的零售業。騰訊等綜合互聯網企業,運用大數據、機器學習等新技術,從商店選址、選品、物流、會員管理等方面提供解決方案,幫助傳統零售業進行升級,使之更為個性化并降低成本。從購物體驗上來說,消費者能夠感到商場越來越懂自己,想買的東西越來越多,要買的東西越來越便宜了。

  個性化的極致,是定制商品或服務。這在傳統時代的成本是極高的。但是互聯網平臺似乎使得原本小眾而高昂的定制變得容易了。從淘寶商店里各種定裝、禮品,到各類學習平臺上的私人教學課程。又如在行這一平臺,將文娛、職場、生活服務等領域的行家集合起來,為用戶提供一對一顧問咨詢服務,實質上是一種定制的集合化。互聯網推動定制發展的原因在于,大量連接了原本小眾的定制需求,而大規模的“定制”,其實也是一種“批量”。

  娛樂何以成為一種“基本生存”?從本源上看,遠古的動物與人類在捕食、勞作等嚴肅活動間隙,就會用嬉戲打鬧等方式來減輕壓力,以提供源源不斷的積極情緒,這是維持生物健康生活的重要部分。從客觀現狀上看,近現代的科技發展,一方面帶來了提升效率的工具,幫人們從繁瑣事務中解脫出更多時間;有了可自由支配的時間后,科技還帶來了極度豐富的娛樂方式,讓閑暇的人們參與其中。娛樂成為個體生活中越發顯要的組成部分。

  1)古時的娛樂方式大多簡單樸素,屬于娛樂1.0的原始時代。比如開展兩人的棋類活動、多人的體育和戲劇活動等。用今天的視角來看,這些活動全都根植于“線)隨著電影、電視的出現,娛樂第一次打破了時空的限制,從現實時空的交互轉移到了人與屏幕的交互,開啟了娛樂2.0時代。在這個時代,觀看電影、電視劇、電視綜藝成為了人們主要的娛樂方式,娛樂做到了可以足不出戶,也從“多人參與”變得可以“一人狂歡”。

  3)互聯網時代,人與人之間的互動也不再受制于時間和地點,娛樂產品的交互性和個性化得以滿足,娛樂邁向了3.0時代。在這個時代,數字音樂、視頻網站的出現改變了人們聽音樂、看電視的方式,也改寫了音樂、電影電視行業的生產方式;同時,網絡游戲作為一種全新形態,融合了敘事、視覺、音樂等多媒體和高度的互動性,出現在人們的生活中并占據著重要的位置。

  4)最終,無線技術與智能終端的快速普及,將我們帶入了如今的娛樂4.0時代。在這個時代,娛樂更加輕量化、可獲得,悄然進入了人們的碎片化時間。體量更小、靈活性更強的娛樂媒體逐漸取代了傳統娛樂方式。在線KTV軟件、迷你KTV沖擊了傳統KTV行業;幾分鐘甚至十幾秒的短視頻APP用戶量逐漸追趕傳統視頻門戶網站;硬件要求更低、時間節奏更快的手游爆發,更多人開始走近游戲。娛樂4.0的輕量化和低門檻,使人們接觸娛樂內容的時間、機會增多,帶來的是全民級的參與。

  應用寶的娛樂類產品數據,主要涵蓋游戲、視頻、閱讀(不含新聞資訊)、音樂四個二級品類。縱觀18年4月至今的數據。

  在各種娛樂產品中,游戲類的人均下載量遙遙領先,部分月份甚至超過了其他娛樂品類人均下載量的總和。游戲開發者面對的是一個需求旺盛但競爭激烈的市場,而這樣市場又往往意味著身處其中的大部分產品是無法“長壽”的,它們往往快速崛起也快速沉淪。下載量所反映的增量市場變化,大眾有豐沛的對“新游戲”的需求,這個需求背后是巨大的市場和巨大的競爭。

  雖然在游戲的映襯之下,其他娛樂品類APP人均下載量差距明顯,但是放到非娛樂類品類的對比中可見,用戶對視頻和閱讀的增量需求還是很高,這兩個品類的人均下載量比大部分品類都更活躍。

  娛樂是人們數字生活非常重要的組成部分,“娛樂下沉”也是近年常常見諸于行業分析的詞匯,但是通過數據我們可以看到,不同品類的娛樂產品“下沉”的速度與規模并不一樣。游戲已經有鮮明的“下沉”,視頻類次之,而音樂和閱讀的下沉規模尚不明顯。

  如前所述,數字時代,娛樂方式開始變得極端豐富。傳統娛樂行業與互聯網逐漸開始深度融合,前者通過后者完成數字化轉型,后者借助前者實現內容升級。移動時代,娛樂形態開始變得更輕量、碎片,如短視頻、小視頻、等,引發了進一步的全民參與。這些因素都使得當下人們有更多機會從事娛樂相關活動。而另一方面,數字技術在生產消費領域提升了效率,也幫助人們節約了大量時間。

  通過對近幾年來CNNIC統計數據的梳理,我們得以從整體上觀測這種態勢:2010年起,各類網絡娛樂平臺(網絡視頻、網絡游戲等)的用戶數量快速上升;與此同時,電影、電視劇、網劇、綜藝的產量、網絡播放量、觀影人次也都有大幅、甚至是成倍的增長。這些都印證了,娛樂4.0時代,人們投入娛樂的總時間增加了,娛樂的體量在越發變大。

  據2018全年度應用寶娛樂類APP熱度統計,通過手機看視頻、玩游戲,依然是當下最主流的線上娛樂方式;相比聽音樂和閱讀文字,它們更加重度、具有沉浸感。

  比起文字和聲覺,視頻本就是一種豐度更高的媒體,它攜帶了場景、動作、表情等一系列非語言信息,從而在傳遞信息時更具真實感和生動性。這是對信息門檻的又一次降低。由于這種特性,電視電影和視頻游戲自出現之日起,就迅速流行開來。但由于信息容量大,視頻的發展也一直受制于用于傳輸的通信技術和用于接收的終端設備。

  伴隨著4G及5G到來,視頻形態得到了極大的解放。人們從坐在家中看電腦,變成把影片緩存到手機,再到如今可以隨時隨地獲取,視頻擠進了人們通勤、小休或等待的間隙。看視頻的場景變了,小視頻從傳統電影電視等長視頻中脫穎而出。在2019年第一季度最新的應用寶娛樂類APP熱度統計中,以快手領跑的多款小視頻APP全面進入頭部第一梯隊,長視頻APP成為第二梯隊。第一季度娛樂類APP的前20之中,小視頻APP占據6席。

  雖然內容更輕量、時間更碎片化,但這類小視頻APP具有一個特色高沉浸感。反觀占據另外半壁江山的游戲APP,從端游到手游的轉型中,也進行了輕量化、碎片化的改造,同時保有了游戲一貫的高沉浸感。沉浸,簡而言之,就是人們在做一件事時高度專注,乃至忘我、忘記真實世界的狀態。從互聯網1.0的信息爆炸,到2.0的社交媒體圍繞,到如今的移動時代,這一輪的數字技術更多是把人們的注意力切得更碎了,而專注成為了一種尤為稀缺的資源。沉浸感對應著心理學中的心流理論,表明人們在特定條件下的專注能帶來極大的滿足和愉悅感。這就解釋了為什么對于那些疲憊奔波或倍感壓力的現代人而言,玩游戲刷視頻能在短時間內讓人放松下來。這些精心設計的高沉浸感、碎片化娛樂方式,某種層面上說,也讓娛樂放松的“效率”提升了。

  2018年11月11日,2分5秒的時間內,網購達到了100億元的成交額,全天成交額為2135億元,物流訂單量超過10億,再創歷史新高。在層層攀高的交易額之外,“雙十一”也成了一個文化符號,通過節慶的儀式,烙印在國內消費者的記憶之中。

  互聯網普及的十多年來,“買買買”成為大眾生活越發重要的部分。這既有著生產力的解放與物質生活水平的提升,也有著數字時代新型商業邏輯的助推。隨著越來越多節日的制造、形式多樣的促銷優惠,大眾的消費欲也不斷滋長。在極端時候,快遞爆倉;等到熱度褪去后,發現不少東西并不合適自己。

  數字時代,我們享有著豐富、甚至是高效率的娛樂。但是,隨著娛樂逐漸深入人們的日常生活,人們是否過度依賴屏幕,引起了諸如視力下降、頸椎腰椎勞損等一系列生理疾病;過多的娛樂是否擠占了我們的思考時間,有時候連嚴肅內容也必須帶著一頂刺激眼球、娛樂性的帽子。

  這些信號正與數字技術帶來的大發展相伴相生。如今網絡服務的海量增長,一方面歸功于其前所未有的技術進步和價值創造;一方面也在于,電子屏幕是一種真正懂得與人互動的產物。它理解人類的需求、熟知多巴胺回路、通曉注意力邏輯。我們的數字化生存,那些狂歡式購物、沉浸式娛樂,不全然是在享用便利,某種程度上,也是越發依賴一種高頻刺激和即時滿足,但它未必服務于人的全面和長遠發展,是一種“糖式”的生存狀態。

  對個人來說,如果說這個時代最被看重的是信息處理能力,那么這個時代最為稀缺的,或許就是自我控制能力。我們依然期待并擁抱數字化的未來,但對于“糖式”生存保持警惕,在即時滿足面前保有克制。消費與娛樂是這個時代的基本生存,而我們可以不止于生存。

  互聯網行業需警覺這種數字技術帶來的潛在陷阱。技術未必都是中立的,有時會帶來異化,即便一個符合需求的產品也可能引發意外的社會影響,因為大眾并不都理性選擇。在此,企業所秉持的價值觀、政策制度提供的約束、社會所倡導的文化,可以共同去規制這種技術發展背后的潛在威脅。對企業自身而言,應該充分關注產品的社會影響,將其納入公司長遠發展的考量,并對解決復雜問題抱以探索之心和積極行動。

  人是天生社會性的動物。從出生開始,就會期盼和尋求與他人和社會的關聯,試圖建立多種關系,令自己擁有安全感和歸屬感。無論是從前還是如今,人們對關系的需求從未改變。

  社會學家費孝通先生在《鄉土中國》中,曾談到中國人的傳統關系網。他指出,血緣和地緣是中國傳統社群的原始狀態。血緣是靠生育來維持,其特點是穩定;地緣則依托地理上的臨接,人們圈地為盟,共同生活,擁有“故土”和“鄉親”。但無論是血緣還是地緣,都存在穩定性、確定性和鮮明的層次感。傳統的人際關系便像是投石入水的漣漪,一圈圈擴展,愈近愈密,愈遠愈疏,形成差序格局。

  然而,步入現代社會,隨著數字技術的出現,人們對血緣、地緣的依賴性受到了極大的沖擊。數字技術具有跨越物理空間的特性,很大程度上彌補了傳統社交所不及。人們的交往不再拘泥于血緣、地緣,而是以個人為原點,如射線般放射而出,將全世界的人們相連。如今的人際關系更像一張四通八達的蛛網,從一個點出發,便可尋得通往任何其他人的路徑。

  在這個全新的時代,人與人的連結毫無疑問增多了,從血濃于水的親人,到素未謀面的陌生人,只要發送申請,下一秒便可以以“好友”相稱。微信好友從50個增加到500個到更多,不知不覺間,我們已然進入了一個“人人皆網友”的時代。“網友”一詞無法再專用于那些通過網絡相識而素未謀面的陌生人;其背后可能是親人、戀人、朋友、工作伙伴,所有人們關心或愿意結識的人。

  這種對人與人連接方式的改造,也進一步影響到了人們的組織方式、人與人的互動模式、乃至是人際關系的內核。在當下,人們的社群關系、親密關系等,都受到了不同層面的影響。本部分便將依托騰訊應用寶社交類產品的數據,去俯瞰當下人們的社交狀況,并在此之上,洞察新興的社交方式,探討人際關系的種種變遷。

  社交類APP人均下載量基本都高于0.12,在整體APP市場中屬于新增需求相對活躍的板塊。2018年到2019年第一季度社交類APP的人均下載量變化幅度不大,這說明大眾在社交上的數字生活維持著相對穩定的活躍態勢。

  新鮮出爐的2019年第一季度數據顯示了社交類產品隨城市層級下沉的趨勢,五線城市用戶的人均下載量最高,一線城市最低。舉例來看,匿名社交類產品主動下載量最大的城市分別是深圳、北京、成都、重慶、上海。

  這組數據提示我們,一方面大眾的數字生活版圖中,社交依舊是至關重要的組成部分。下載量反映的是增量市場的情況,互聯網社交領域并沒有因為微信、微博等頭部產品成為“國民級”產品而穩定下來,相反人們對社交產品依然有活躍的“增量”需求。

  另一方面也應該注意到,社交類產品的下沉真正開始形成落差是從“四線城市”開始的。一、二、三線城市之間的差距并不太大,社交類產品在不同城市間下沉的速度與規模可管窺一斑。

  數字技術對現代社交的影響,首先是帶來了微信、QQ這類大型社交網絡,它們很大程度上是人們的線下社會關系在線上的映射,有較強的真實性和完備性。而在綜合類社交平臺已經高度滲透并趨于穩定的今天,線上社交開始向圈層化的方向發展。

  據應用寶2018全年度社交類APP熱度統計,QQ、微信類少量綜合社交平臺依然穩居頭部;在此之外,大多為主打特定身份、特定愛好的垂直社交平臺。其中,表現較為突出的有陌生社交(陌陌、Soul);游戲社區(如王者營地、刺激戰場手游助手);老年群體的社交(如美篇、老柚)。

  可見,當下人們在網絡中的聚集方式與傳統在線下社區中大不相同。傳統社交的分群,大多是基于地緣、親緣和業緣的。線上社交解放了時空,更多釋放了人們的內在交往意愿。趣緣,也就是人們因興趣相同而進行交往,結成好友,成為了新的人群流動準則;更進一步,圈層化還拓展到特定身份、有交往需求的人群,如老年群體、性少數群體、女性、職場人等。

  基于身份和興趣的社交態勢,也提示出:更大的社交浪潮也許會興起于純粹的社交APP之外。小紅書也許是最典型的例子,通過“女性/時尚+社交”的累積,逐漸培育出自有電商平臺,實現了社區與商業的閉環。Keep的“運動+社交”,即刻的“興趣+社交”也都是相關范例。但“+社交”不見得是永遠通行的,具體怎樣的身份、怎樣的興趣是關鍵。在不同的圈子中,人們的訴求往往不同。有時,一個興趣能導向潛在的交往意愿,而有時,人們只是想依賴意見領袖,尋求更多的決策參考而已。

  人們基于不同的興趣與身份,可以在多個平臺流轉。作為一個職場人、作為女性、又或者作為一個電影愛好者。對個體而言,人們對社交擁有了更多自主權,再小眾的人群也能更快速地找到有歸屬感的社區;基于不同的平臺,人們能實施不同的自我展露和交往策略,體驗不同的樂趣。從社會層面,社交的圈層化孕育了多元豐富的亞文化,但圈層之間的互動是否充足,是否有可能帶來人群的沖突與分化,也是當下社交產品需要密切思考的。

  游戲社交是興趣社交的一種,但隨著近兩年來產品的廣泛滲透,正在走向越來越顯性的位置。這里的游戲社交不僅僅體現在王者營地、絕地求生手游助手這類游戲社區中,更主要體現在游戲場景之內:主流游戲越來越多地整合社交屬性,而人們越發喜歡和習慣基于游戲場景的社交。

  幾年來,《王者榮耀》、《陰陽師》、《絕地求生》、《跳一跳》等幾款標桿手游的流行,將游戲變成一個全民級的娛樂活動和討論話題,讓游戲具有了進行社交的大眾基礎。

  游戲產品自身也進行了諸多的社交化嘗試:《王者榮耀》中,“開黑”玩法(即三五好友面對面或開語音組隊)廣泛流行;《絕地求生》中,玩家有極高的自由度操控角色與他人配合,共同在一個極具真實感的空間戰斗;《陰陽師》的抽卡機制,在社交網絡中掀起了刷屏的效應;而《跳一跳》通過簡單精妙的玩法和排行設計,引發了微信好友之間的競相追逐

  無論是具有復雜社交系統設計的重度游戲,還是與社交網絡整合發酵的小游戲,都證明了一點游戲具有并且正在釋放它的社交潛力。相比起其他平臺而言,游戲中的社交體驗更具趣味性,人們在特定的世界觀故事中、操控著特定的虛擬化身,完成共同的目標,是線下生活里難得的人際互動體驗;并且,游戲中的社交也可能更加的輕松無負擔,娛樂活動使人們得以暫時忘卻線下或社交平臺上的壓力,全身心地投入到目標之中。在專注中,與他人一起創造出共同的美好記憶。

  狹義的親密關系是伴侶之間的愛情關系。它既十分緊密,又不像親情那樣與生俱來,有一個從萌芽到發展,再到維持穩定,甚至走到分崩離析的過程。在數字技術流行前,人們邂逅伴侶的主要方式是靠線下相遇、親友口口相傳,或一部分婚介機構;而如今,數字產品讓全球人們極大程度地連接起來,并制造出不同的相遇方式,也從本質上推動了親密關系模式的變遷。

  根據極光大數據發布的《中國婚戀交友app市場研究報告》,截至2017年7月,婚戀交友用戶已經達到了892萬,這是個不小的規模。據2019第一季度應用寶社交類APP熱度統計,婚戀交友主題的APP在前20中占據6席。其中,陌陌、Soul等幾款陌生社交APP均在列,此外,還包括實名婚戀APP珍愛網,情侶空間等。這些主流產品多不是新生物,在經歷近十年的發展之中,極大地推動了交友方式和親密關系的變遷。

  人們開始學習在社交媒體或交友APP中尋找伴侶,這些平臺取代了街頭的相遇和目光的邂逅,成為了許多戀情的起點。而比起傳統方式,網絡平臺也確實為一段戀情的開始提供了諸多可能性:首先,在這些網絡平臺上,交友的潛在對象比線下更多;其次,交友的方式和場景也更加多元了,從實名到陌生、基于地理位置、游戲化、聲音等趣味方法,人們可以根據自己的偏好進行選擇。

  不僅如此,基于后臺數據的匹配推薦,成為了線上平臺最亮眼的標簽。通過搜集人們的基本資料和在線行為數據,APP可以構建用戶畫像,并向其推薦可能的合適人選。例如Soul主打的基于心理測試的匹配,世紀佳緣的“懂你”系統等。以Viola. AI網站為先驅的“大數據相親”平臺,通過比對男女兩方的數據信息,不僅能匹配出默契度高的伴侶搭配,還能為用戶提供最貼合的情感建議。這種大數據相親的趨勢,也為線上戀情的開始添了一把火。

  雖然創造了可能性,技術卻為戀情的萌芽帶來了另一些挑戰。傳統的親密關系,往往伴隨著明確的時間節點和具有儀式感的確認;在數字時代,友達以上,戀人未滿,可能成為很多戀情初期的常態。因為機會看起來總是過剩的,而交友的成本又很低,人們會比從前更快、更輕易地投入一場曖昧的旋渦,渴望迅速投身,卻難以確認這種關系。

  究其原因,學者沃爾瑟認為,人們對線上戀愛存在理想化想象。就像美顏相機的濾鏡,將聊天對象處理成我們期待中的模樣。而人們在線上,確實能夠比線下更自由地設計、展示自己的形象。這就是所謂的“超個體傳播”:線上的人們是超越個體的存在,那個自我未必與線下的自我一致,但可能更得體和令人喜歡。

  正因為戀情的開始更加輕而易舉、理想化,它往往比較脆弱,難以長期地持續下去。因為缺乏親密關系中必備的深入了解和雙方承諾感。這種承諾感來自于兩個人從線上轉移到線下,面對真實的彼此,維持戀情的決心;也是愿意一起共度未來的種種難關,直至結婚生子,組建家庭。如果難達成這兩點,線上戀情往往就停留在“曖昧”的邊界。

  由于數字技術的跨時空性,在親密關系的維持中,戀人之間一天24小時,隨時都可“陪伴”在對方身旁睜眼即可互道“早安”,上班路上也能互相問候,每分每秒都能感受到彼此的關懷與愛意。

  但另一方面,這種時刻陪伴又是不充分的。文字依然是最頻繁使用的形式,但它其實是一種相對貧瘠的信息載體。看不到彼此的表情動作,乃至心情狀態,戀人之間的文字交流很容易發生誤解,這也就是為什么一個“哦”字,或一個“呵呵”就能引發一場劇烈的爭吵。在社交媒體上,很多時候,其實都詞不達意。圖片、視頻的興起能很大程度地補償這一點,不過,也很難代替面對面交流在親密關系中的升溫作用。

  數字技術在戀情維系中的另一個獨特效應,就是我們常說的“秀恩愛”,即向大家展現戀情,旁觀者也可以從兩人在社交媒體上對感情的曝光程度來推測他們關系的緊密程度。它將戀愛這件本身比較私密的事情推向了公共領域,變得更加公開了。在熱戀期,這種秀恩愛的行能增強雙方的親密度和認同感,并推動戀情的發展。但如果戀情走向盡頭,卻容易帶來麻煩。

  失戀是個人生活中的重大變動,人們往往會通過丟棄信物、不見面等儀式來自我確認,劃清邊界,和過去告別,從而從傷痛中痊愈。而網絡平臺上對方的賬號、互動記錄和留存在公共空間好友們的記憶,則成了一種難以清理的事實,因為它不再完全私密。從這個層面上看,網絡平臺讓遺忘變得愈發艱難。作為個人,可以刪除聊天記錄、刪除好友,但這并不容易了斷一切。一段戀情的結束變得比從前困難了。

  數字技術的超時空性,打破了人際關系對血緣、地緣的依賴,讓人們有可能到達世界上的任何他人,人與人的連結毫無疑問增多了。在這種條件下,人際交往越發遵從個體需求,當下的人們越來越多地通過興趣、身份等方式重新聚集起來。

  但同時,人際互動的方式也在悄然也為技術所改變。人們的交往正在驅于“中介化”。 技術媒介成為了一個人與另一個人交流溝通的中介。中介的存在,補償了許多無法線下交流的場景,也更加方便快捷,成本更低;而另一方面,也或多或少地替代了面對面交流的場景。

  更重要的是,這種依托數字技術的溝通,會對交流溝通的效果、乃至人際關系的性質帶來更為深遠的影響。面對面溝通中,人們傳遞的不只是語言文字,還有語氣、面部表情、肢體動作、注意力、心情狀態等非語言信息。至少到目前為止,無論是文字、語音、視頻等形態,都無法完全保有面對面溝通中的全部信息量。這種信息量的折損,在潛移默化地降低著溝通效率,并且更難為人所知。

  如果工具化的溝通尚且容易彌補,那么情感性的交流會更具挑戰。例如,在家庭聚餐中,孩子挑起一個話頭,父母卻在頻繁地回復工作的消息;在戀人旅行中,拍照與發社交網絡占據了兩人相處的相當時間;今天在網上認識了一個志趣相投的好友相談甚歡,但明天便淹沒在無數的新消息提醒中,而你也忘記了他的微信名是什么。

  前文已詳細闡釋了親密關系可能受到技術怎樣的影響。其實,從更廣的視角來看,如今建立關系的機會和可能性比從前多得多了,出于避免損失的本能,人們習慣于在不同關系鏈之間流轉,關系的流動性也比從前高出許多。對大多人而言,關系的數量和質量總是處在零和狀態,此消彼長。曾經我們花大量時間在少量的深度關系之中,數字時代下,人際關系的層次感開始被拉平和削弱,人們比從前更難充分投入到那些少量而寶貴的關系之中。

  這一部分的思考和問題,是對技術與人共同的挑戰。在未來,我們能否再度通過新技術的偉大創舉,去解決當下深度關系受到的挑戰?在這里,VR、AR及其他前沿技術會繼續釋放它們的想象力。但是說到底,社交作為一種高度自主和需要投入的活動,其實亟需人的主觀努力。我們應始終保有、發展自己的高質量關系。在其中,最原始、真實的面對面交往不可或缺。技術只是載體,有效的溝通、深度的陪伴,才是最終的目的。無需高估技術的作用,也不要低估人們與生俱來的愛的能力。只要善用技術,它將會成為高質量關系的鋪路石。

  自我實現是人類的終極需求。在滿足了基本面的生存、娛樂需求,與他人建立聯系獲得安全、歸屬感之上,人們往往尋求更長遠的發展。實現自我的路徑千人千面,但通往這條實現道路的方法卻大致相似:人們通過獲取信息、接受教育,從而認識世界、積累知識技能,最終能夠創造價值和實現自我。

  人類獲取信息的方式,從口耳相傳、到印刷媒體、再到廣播電視,雖然我們所能獲取的信息數量越來越大,但生產信息的始終是少數人,信息始終是以一種“一對多”的方式在傳播;互聯網2.0的變革,將信息的生產和傳播權賦予了每個普通人,信息來源突然變得多樣化,信息數量也成量級地膨脹。用豐裕或過剩來形容當下的信息環境也不為過。這時,對每個不同人來說,你關心什么話題?看到什么信息?如何理解世界?可能變得完全不同。

  傳統的教育和學習過程是標準化的,教育資源相對稀缺,教育后的擇業也呈現出明確的選擇范疇和穩固的形態。如今,知識和教育資源在數字技術的重構下,變得越發平民化,新科技行業催生著全新的工作形態、方式出現,信息媒體也為人們提供了一個開放的自我展示平臺。個人發展的想象空間也越發的寬廣了。

  “一屏一世界”,通過一塊電子屏,每個人看到的世界千差萬別,每個人能成為的自我也完全不同。但是,在這個信息、機會越發豐盛、開放的背后,又有挑戰重重。我們在尋求科技化解決方案的過程中,也加深了對于人類自身發展訴求的理解。本部分就將結合騰訊應用寶新聞資訊類、教育類產品的數據,去呈現新技術如何改造了當下的信息環境和教育機會,并對人類的長遠發展造成了何種影響。

  新聞類APP的人均下載量在波折中上升,可以看到大眾對新聞資訊產品擁有越來越多的需求。從大盤來看,人均下載量呈“上行”態勢的品類比較少,從頭部產品分析來看,那些大量使用人工智能推薦算法的APP大幅度擴展了自己的用戶群,新技術的創新與應用也讓該領域的數字生活有豐富的期待空間。

  從剛剛過去的2019年第一季度來看,各個地區之間在新聞類APP人均下載量上的差別相對較小。但仍可以看出一線城市用戶對新聞類APP的新增需求最為旺盛,顯著高于其他層級的城市。二、三、四、五線城市之間的差異不大,五線城市的下載量最低。

  從2018年4月至今的數據來看,教育類APP新增需求市場并不穩定。7-8月的暑假之間有一個明顯的低谷,又在臨近9月開學迎來一個波峰。在教育類的頭部產品中,教輔類占據了半壁江山,可以部分解釋教育類產品新增需求市場變化的原因。

  從不同地域看差異,三、四、五線城市用戶在教育類互聯網服務上的新增需求非常活躍,人均下載量均高于0.18,顯著高于一、二線城市。

  三、四、五線城市的人均下載量相對比較接近,其中又以四線城市用戶的人均下載量最高。這組數據說明,教育類的數字產品與服務從一定程度上彌補了三、四、五線城市實體教育資源的短缺,從而具有更好的數據表現。

  據一項2015年的研究推算,按照當時的互聯網數據產生速度,每天已經能產生12.5萬億字節的數據量,在每天的每分鐘內,有456,000條推特被發表,46,740張照片被上傳至Instagram,1,758萬條狀態和3,060萬條評論出現在Facebook,1.56億封郵件被發送,154,200次Skype電話產生。

  信息是這個時代給我們的饋贈,也是新技術賴以發展之本。互聯網2.0時代之后,我們每個人都成了網絡信息的創造者,能夠充分地自我表達,并且精確地觸達世界上的其他人。自媒體時代興起,越來越多小微型團隊和個人創作者投入到信息的生產中。

  但如今的考驗是:大量的原創信息缺乏專業人士的把關與編輯,讀者需要花費大量時間尋找真正有價值的內容。作為信息接受者的人們,如何從海量信息中找到所期待的?作為內容的提供方,如何應對廣大用戶的眾口難調?

  傳統新聞專業主義下的把關機制,目前已不足夠。基于大數據,以信息聚合和算法精準推薦為特征的個性化推薦技術應用而生。據2018全年度應用寶新聞類APP熱度統計,以信息流和算法推薦為主要模式的新聞APP占有前20中的12席;除此之外,則是以騰訊、鳳凰、搜狐新聞等為代表的“編輯推薦+算法推薦”模式。可見,個性化推薦技術已擁有豐富的產品和龐大的用戶基礎。

  大數據技術旨在解決“信息過載”的問題,它能夠將海量信息進行快速處理與計算,基于用戶個人的社會身份、興趣愛好、和其他行為信息,從中匹配出合適的內容。從媒體側看,它很大程度上解決了信息的個性化問題;從個人層面看,也使個人在所關注的領域中,提升獲知信息的廣度和深度。但是,目前的個性化推薦模式有著一個顯而易見的負面效應:用戶選擇了自己所感興趣的領域,源源不斷地接收到相關信息,經過進一步循環,久而久之,一個人所獲知的信息主題越發呈現"窄化"趨勢。

  芝加哥大學桑斯坦教授在《信息烏托邦》中提出了"信息繭房"的概念,即因公眾自身的信息需求并非全方位的,公眾只注意自己選擇的東西和使自己愉悅的信息領域,久而久之,會將自身困于像蠶繭一般的“繭房”中。一部分“繭房”問題能夠被用戶感知到,當推薦內容過度單一,這部分也更容易通過完善算法來修正;但用戶的認知范疇和舒適區永遠是有限的,潛在的廣袤領域依然可能被算法選擇性忽視。這些超出認知范疇的信息反而可能價值更大。

  信息繭房下的用戶,可能會產生對世界認知的偏差。并且,當“繭房”問題落到觀點層面上,持有某一觀點的人,總是接收到相同而非對立觀點的信息,使得意見相近的聲音不斷積累,分歧的意見被屏蔽在外面。這種環境下,極端認知和盲目自信就可能發生。人們對持相反觀點的人容易缺乏理解。

  近幾年來,個性化推薦的潛在影響和算法的價值觀問題一直在互聯網行業引發爭論。到底應該運用什么機制來完成信息的篩選與把關?讓算法繼續進化是十分重要的,但我們也應考量,算法的缺陷能否在短期內實現長足進步,并正視算法中潛在裹挾著人的價值觀的問題。算法之外,傳統新聞的“把關人”作用如何被結合,也很值得思考。維基百科是另一種完全不同的內容加工思路,大量用戶在眾包機制下共同協作,修正和產出高質量的信息。好的解決方案往往不是非黑即白的,善用算法與把關人的力量,同時,等待與培育大眾的信息素養,共同幫助智能技術變們的好工具。

  知識是需要較高的能力進行篩選、分類、整合后內化吸收的信息,是人從認知世界到發展自我的重要一環。通過接受外部教育和自主學習,人們得以獲取各類知識。個人生活的早期總伴隨著大量的正式教育,從小學、初高中到大學;基礎教育結束后的漫長階段,無論是否繼續接受正式的高等教育,人們在工作生活中總會面臨各類挑戰,萌生更新知識技能的需求。因而,學習可謂是終身的需求,并且在不同的人與不同階段上呈現差異化。

  好的知識總是掌握在一部分人手里。前互聯網時代,由于人力所限,知識和教育的復制成本很高。體現在正式教育中,學校分為了三六九等、不同階層、地域的人,所能接受到的教育質量差異很大。互聯網帶來的首要影響就在于,通過教學內容的大量復制和上網、教育輔助工具的開發、再到如今可定制化的遠程一對一教學,一定程度上“拉平”了這種差距。讓發達城市的教育資源得以向中小城市和鄉村地區傳播,一定程度上促進了基礎教育資源公平分配的實現。

  CNNIC數據顯示,截至2018年6月,中國在線%。據2018全年度年應用寶教育類App熱度統計,K12與學前教育兩類服務于未成年人的教育產品占據了絕大多數(前20中的15席)。K12教育App更多定位在作業輔導,或閱讀、英語、安全等垂直領域的發展,更多是作為基礎教育課堂的補充和輔助,也側面反映出這部分教育的尚不充足。

  對于標準化的基礎教育之后,互聯網App在繼續學習方面也有廣泛涉獵。在榜單上有突出表現的是語言(如英語流利說、百詞斬)和駕考(如駕考寶典、駕校一點通)兩類專業培訓產品。除此之外,定位為開放大學課程資源的中國大學MOOC、網易公開課,以及綜合課程平臺如騰訊課堂、網易云課堂等位次還并不靠前。不過值得指出的是,除了這些獨立教育產品,知識付費已廣泛出現在各類信息、社區產品之中,如微信公眾號、知乎、喜馬拉雅等平臺,也出現了得到等明星產品。

  由于不如基礎教育的剛性,以及人們繼續學習需求的多樣化,這一領域的頭部聚集度還不高。但它反映出技術對教育的另一個改變:任何領域的知識、經驗與技能,都能封裝成一種可流通的產品。這樣看來,越來越多的人能夠參與到知識的貢獻和教育提供者的行列中去。并且,隨著未來社會變動的加劇,以及人們在生存、關系的基本面需求得到滿足,人們對知識的渴求會更加強烈,也更多元,在線教育會有進一步發展。

  人們通過就業運用知識、發揮專業能力,也很大程度上以此創造和表達自己的價值。從這個層面看,數字技術在人的自我實現上也頗有影響。

  首先,數字技術發揮了與生俱來的連接作用,通過領英、智聯等垂直化求職、兼職平臺的搭建,幫助人們有效地匹配到足夠且適合自己的工作機會。科技行業自身,其實也創造了許多前所未見、充滿想象力的職業,例如自媒體撰稿人、電子競技選手等等。

  其次,現在的人們更容易找到志同道合的人與社群了。社交網絡使得有相同理想和相同愛好的人聚少成多,使得再小眾再難的志趣也有可能實現。作為公益愛好者,通過網絡組織成公益小隊,實現了一己之力讓世界變得更美好的心愿;作為遺產藝術家、作為滑板少年、作為老年摩托車愛好者等,都開始借助網絡找到同好,彼此支撐和進步,進而影響更多人,將小火光囤積成一把烈火,映照出多樣的世界。

  最后,數字技術,其實也作為一種新興的信息媒體,它為當代人們提供了一個前所未有的自我展露平臺。在博客、公眾號、短視頻、Vlog中,人們充分表達自我、展露才華技藝,贏得了屬于自己的觀眾和點贊。雖然,最終只有一部分人真正能走向網絡紅人、明星的發展道路,獲得充足的發展機會和資源。但不可否認,這條路徑已經打開;并且,在努力表達與追尋之中,許多人都在某種程度上實現了自我。

  在這樣的大環境下,諸如“網絡作家”、“電競選手”、“美妝博主”這些非傳統的身份職業,過去可能被身邊的人當做是不務正業,但在這個漸漸走向開放的數字時代,也開始被重新看到、認知和尊重。人們開始重新思考傳統意義上的工作、傳統意義上的成功,尊重多樣、尊重平凡,讓當下社會的自我實現擁有了更多元化的意義。

  當技術浪潮進一步席卷,人類賴以發展的信息環境和機會空間變得更加開放、豐盛,人們變得可以自定義自己想要獲取的信息、學習的知識和個人發展的路徑。

  但是,這種自由選擇的背后,未必導向真正的豐盛與多元。我們發現,如果只選擇自己最感興趣的信息,有可能被困到一個信息的繭房里;如果放任算法去迎合人性需求而缺乏限制,很容易導向低俗化、獵奇或聳人聽聞的虛假信息。長此以往,信息的“劣幣驅逐良幣”,我們共有的信息環境的走向又會如何?

  學習是一件高付出高回報、且高度自主的活動。當數字技術在知識、教育領域鋪設了很多基礎設施之后,我們看到,激起廣泛影響的還集中在基礎教育領域,它是制度化、非自主性的。這個巨變的時代,正在對人們的繼續教育、終身學習提出新的挑戰。的確在互聯網、移動時代后,我們看到諸如碎片化學習、知識付費等風潮正啟;但在另一面,我們也目睹人們在消費、娛樂領域的熱情未曾衰減。那么,到底是等到基本需求充分滿足后,會迎來大眾需求的升級;還是在未來,熱衷娛樂與追求發展兩種需求,會帶來人群的分化?這個問題不僅關乎在線教育的潛力,也關乎技術對人類群體發展的影響。

  我們發現,探討信息、教育產品與人的長遠發展之間的問題時,角力之處并不在人與技術之間,而來自人的不同需求之間的張力。技術是人性需求的影子。新興技術已為人類的發展鋪設了基礎設施,提供了極大的“定義”權,但對人而言,“自主”始終是個考驗。在需求的滿足變得越發容易,人們追求的生活方式變得越發開放、多元的今天,到底以什么尺度,去衡量、定義我們的發展?

  每當新技術的浪潮席卷,都會對個體的生活形態造成一次全新的變革,并為人類社會關系、發展帶來綿延深遠的影響。這一輪數字技術尤為如此。

  我們可見,傳統的消費領域被全面數字化,促使商品和服務大量流通,選擇更豐富和個性化。娛樂活動,無論從豐富程度還是占據現代生活的地位來說,都越發成為了一種“基本生存所需”;傳統社會關系被遷移上網,人際溝通之間有了技術作為中介,變得無所不達。人群的聚集方式從血緣、地緣轉向興趣、身份,而人際關系的質量似乎開始變得不夠充分;信息、知識、教育等領域被迅速開放,面對增多的機會,究竟如何選擇以實現發展,重新成了考驗。

  我們發現,“連通性、開放性、智能化”是這一輪數字技術的幾個核心屬性,它也推動了數字社會的各個領域向著“流動性、多樣性、個性化”的方向發展。任何變革都是一體兩面的:從商品服務到社會關系的連通,數字技術架設了基礎設施,實現了“量”的飛躍,但尚未解決“質”的提升;從消費娛樂到認知發展的開放,數字技術提供了選擇權,但尚不足以引導人們做出更好的選擇。

  在這個數字生活的俯瞰和縮影里,包含了數字技術的革新力量和副效應。對于新科技從業者而言,全面地理解技術產生的社會影響,是幫助產品長遠發展的必要一環;并且,正是這些問題的背后,蘊藏了未來變革的潛在方向。“知識付費”即是一種回應信息過載的解決方案;Moment、iOS屏幕使用時間,為當下的手機依賴問題提供了一種視角;應用寶通過親子守護、長輩關懷功能的設計,嘗試去緩解數字技術對家中子女、老人等親子關系的沖擊。

  對于數字時代的公民而言,理解這種與日常生活越發密切的新科技,是駕馭它的起點。信息素養、技術素養是這個時代最寶貴的技能之一。其實,每一個技術引發的挑戰背后,都會回到對人性選擇的追問。

  這份數字生活報告,作為一次不夠成熟的嘗試、一種不盡完備的視角,我們希望能夠提供啟發。愿“科技向善”能成為一條尺度,讓這艘新科技推動的人類巨輪穩步向前。

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